什么是产品

我做产品经理前两年的时候,如果有人问我"什么是产品",我大概率会回答:就是APP嘛,网站嘛,小程序嘛。
然后就没了。
直到后来做得越来越多,踩的坑也越来越多,我才发现,这个问题远没有那么简单。
甚至可以说,你对"产品"这两个字理解的深度,很大程度上决定了你做产品的上限。
所以今天我想好好聊一聊,到底什么是产品,产品分几类,以及什么才算是一个好产品。
这些东西看起来特别基础,但我真心觉得,很多工作了几年的产品经理,其实也没有真正想清楚。
包括曾经的我自己。

一. 产品到底是什么

先说结论。
产品的本质,就是满足特定人群在特定场景下特定需求的商品
你看,这句话里有四个关键词:特定人群、特定场景、特定需求、商品
缺一不可。
我之前老觉得产品就是互联网产品,但其实你仔细想想,灯泡是不是产品?蜡烛是不是产品?凳子是不是产品?
这些东西的历史可比APP早多了,产品经理这个岗位最早也是从宝洁这种传统消费品公司来的,跟互联网半毛钱关系没有。
我拿灯举个例子。
灯满足的是什么?是(特定人群)在看不清东西的环境(特定场景)下能看见周围(特定需求)的商品。
所以对灯来说,最重要的是什么?亮度
能满足同样需求的还有蜡烛、柴火。在灯还没发明出来或者用不上电的年代,人们就拿蜡烛凑合。但后来电力覆盖了,灯变便宜了,又安全又省事,蜡烛自然就退出历史舞台了。
再拿我们天天用的外卖APP举例。
外卖满足的是上班族和学生(特定人群)在不想出门且时间紧(特定场景)下能快速买到想吃的东西(特定需求)的商品。
所以外卖最核心的诉求是什么?快速送上门。对平台来说就是运力和调度策略。
但这里有个很有意思的点。
你会发现需求里有个"买"字,既然是买,那价格合不合适、东西品质行不行,就是第二诉求。如果你定价太贵,用户宁可穿个拖鞋出门自己买,或者上电商平台慢慢等。
其实不少平台就倒在了这个地方。一味地卷速度,半小时达、一小时达,但很多东西真没必要那么快啊。相比之下,价格和品质才是关键。
这也就是为什么后来次日达的社区团购能跑出来。
说白了,就是大家想明白了:速度可以慢一点,但是价格得降下来。
好,接下来我把特定人群、特定场景、特定需求这三个东西展开聊一聊。

1. 特定人群:人是复杂的,但也是简单的

我觉得做产品最难的事情之一,就是理解人。
难在哪呢?
难在人有七情六欲,每个人经历的事情都不一样,你根本不可能让所有人都满意。微信都有一亿人在教张小龙做产品,iPhone都被无数人吐槽,你说你做的产品怎么可能让所有人都满意呢。
但反过来,人又是简单的。
经过学校和社会的教育,人会形成潜意识和集体人格。相同地域、相同年龄段的人,在认知和行为上其实是非常相似的
所以当我们设计一个产品,只有先确定了特定人群,去分析他们的特点,才能保证需求是收敛的,不会做着做着就飞了。
怎么确定特定人群呢?我总结了两个方向:
  • 正向: 就是通过年龄、消费能力、城市、性别这些维度来划分人群,去分析他们的特点。适合你啥想法都没有,想看看市场上有没有机会的时候。
  • 逆向: 就是你已经有一个初步的想法或者产品了,反过来通过具体的需求和场景,去分析哪些年龄段、哪些城市、哪些性别的人符合这些特征。适合已经在跑了,需要进一步扩大市场的时候。
这里还有一个我觉得特别有意思的点。
正因为人既复杂又简单,才导致了C端和B端产品在设计核心上的根本不同
C端:顺应人的本性。人的本性是什么?。所以C端产品的核心就是让用户更懒,能少一步就少一步。
B端:顺应企业的本性。企业的本性是什么?降本增效。但这个事其实是反人性的,因为工作本身就是反人性的嘛。
不过话说回来,最终使用B端产品的还是人,人骨子里还是懒的,所以B端产品在设计细节上,其实也得顺着用户的懒来。

2. 特定场景:没有情绪触发,就不算场景

梁宁老师有一个观点我特别认同。
她说场景分为"场"和"景"。
,是时间和空间。
,是情景和互动。
当用户停留在某个时间和空间里,要有情景和互动让他情绪被触发,并且裹挟他的意见,这才叫场景。
如果一个所谓的"场景",用户根本没有情绪上的波动,那它就不是真正的场景。
举个最简单的例子。
同样一瓶水,你在家里喝和在沙漠里喝,感觉完全不一样。
同样点外卖,你在公司和在家里就不一样。同样在家里,跟父母一起住和自己一个人住也很不一样。越是人口流动大的地方,外卖需求越旺盛,就是这个道理。
只有能触发用户情绪的场景,才是真正的流量入口。
这一点放到今天的互联网商业里,其实特别好理解。
互联网商业就三件事:产品、流量、转化率。
产品的比拼、流量的争夺、转化率的优化,就是竞争的全部。
拿直播电商和传统电商对比你就明白了。
传统电商,用户是一个独立的个体,坐在自己房间里,慢慢挑慢慢选,相对理性。
直播电商呢?用户是群体中的个体。《乌合之众》里说过,当一个人处于群体之中时,会失去个性和理性思考的能力,被群体的情绪带着走。
所以你看,同样是买东西,场景不同,用户的决策方式就完全不同。
那怎么判断一个场景的需求值不值得做呢?
看两个维度:频率共性
优先满足高频、共性多的场景需求。低频且个性化的需求,优先级往后放。

3. 特定需求:用户给你的从来不是"需求"

先聊马斯洛

马斯洛需求层次理论,学过心理学的应该都知道,从下到上分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。
我们今天在用的所有产品,本质上都是在满足人这几类需求。
这里面有一个非常实用的规律:
越底层的需求,越大众、越刚需,实现难度越低。
越高层的需求,越小众、越非刚需,实现难度也越高。
所以当你想做一个产品,或者在用一个产品的时候,先想想它解决的是哪个层次的需求。层次定了,产品的天花板基本也就定了。

再聊用户的"原始需求"

我在工作中经常遇到一个情况:用户跑过来跟我提需求。
但大多数时候,用户给我的根本不是需求,而是"你应该怎么做"
这很正常。用户没有产品思维,也没耐心跟你掰扯半天,人家就想直接告诉你想要什么功能。
所以我把这种叫做"原始需求"
我们要做的,是去分析这个原始需求背后的场景是什么,在这个场景下真正要解决的问题是什么、要满足的需要是什么、要实现的目标是什么。
围绕着目标去设计产品,才能触达用户的真实需求。
说白了,用户告诉你的是"我想要一匹更快的马",但你得听出来,他真正想要的是"更快地到达目的地"。

痛点、痒点和爽点

从"用户愿意付出的代价"和"需求的紧迫程度"角度,需求还可以分成三类。
痛点:恐惧。
痛点不是"不舒服",不是"不方便",而是恐惧。用户真正害怕的东西,才是痛点。
怕胖、怕丑、怕落后、怕生病、怕被淘汰。
这些恐惧,驱动了大量产品的诞生。
比如医疗健康类产品,本质上打的是"怕生病"的恐惧。教育类产品,打的是"不能让孩子输在起跑线上"的恐惧。保险类产品,打的是对未来不确定性的恐惧。
爽点:即时满足。
一个人有了需求,立刻就被满足了,这种感觉就是"爽"。
饿了立刻吃到好吃的,想买的东西一键下单马上送到。
抖音为什么让人上瘾?刷一下就有新内容,零延迟满足,爽。
微信红包为什么那么火?金额不重要,抢到那一瞬间的即时反馈才重要。
游戏也是一样的逻辑。击杀、胜利、升段,每一步都有即时正反馈,爽到停不下来。
痒点:满足虚拟自我。
痒点是什么呢?是满足用户心中理想化的自我形象
用户希望自己成为什么样的人,你的产品帮他完成了这个投射,就是击中了痒点。
小红书为什么让人欲罢不能?用户分享精致生活、穿搭、旅行,本质上是在构建"理想中的自己"——那个精致、有品位、值得被羡慕的虚拟自我。
戴森吹风机、苹果产品,功能之外,更多的是"我是一个有品质追求的人"的身份投射。

4. 商品:企业和用户之间的交易

最后一个关键词,商品。
企业投入时间和金钱开发产品,让用户从中获得效用,解决自己的痛点。
用户在产品上付出时间和金钱,让企业获得收入。
这个循环就转起来了。
这里有一个特别容易被忽略的点:企业和用户之间的交易,除了金钱,还有时间
很多免费的产品,用户付出的就是时间和注意力。你以为免费就不是商品了?不是的,你的时间和注意力,就是你付出的代价。

二. 产品的分类

搞清楚了什么是产品之后,我们再来看看产品都有哪些分类。
最基本的分法,就是按面向对象分:C端和B端

1. C端产品

C端就是to Customer,面向终端用户或消费者的产品。
C端产品有几个明显的特点:
  • 注重交互体验,长得丑用起来难受,用户分分钟跑了
  • 数据驱动,天天盯着日活、UV、PV、转化率
  • 运营很重要,产品负责生孩子,运营负责养孩子
按功能来分,C端产品大概有这么几类:
  • 工具类: 解决某一类具体需求的独立功能,比如墨迹天气、美图秀秀。
  • 内容类: 为内容提供分享平台,内容可以是官方生产的(OGC)、专业人士生产的(PGC)、也可以是普通用户生产的(UGC),比如今日头条、喜马拉雅。
  • 社交类: 陌生人或熟人之间的沟通交流,比如微信、脉脉。
  • 平台类: 作为双边市场的撮合方,帮买卖双方完成交易,比如淘宝、滴滴、Airbnb。

2. B端产品

B端就是to Business,面向企业或组织的产品。
用来解决企业经营管理问题,承担的是增收入、提效率、降成本、控风险、保品质的重任。
说白了,B端产品的本质就一句话:降本提效,实现商业价值
B端产品的特点跟C端差别很大:
  • 用户是一个群体,销售、HR、财务,而不是单个消费者
  • 用户和客户是不同的人,使用产品的和掏钱买单的经常不是同一个人
  • 效能第一,体验第二,能用比好用更重要
  • 强调抽象和逻辑,需要建模和流程设计
  • 收益难以量化,不像C端那么直观
按产品特点来分,B端大概有这么几类:
  • 业务类: ERP、CRM、SCM这些,帮企业跑通核心业务流程的。
  • 工具类: 电子签章、会议系统这些,解决某一个具体痛点的,比如E签宝、腾讯会议。
  • 交易类: 交易系统,比如有赞。
  • 基础服务类: 把某些软件能力抽象下沉后的公共组件和服务,比如个推。
而且不同的产品还有不同的交付方式:定制化项目制、SaaS和甲方自研,它们在设计目标、设计要点和对产品经理的要求上都不一样。

3. C端和B端到底有啥区别

很多刚入行的朋友搞不清C端和B端的区别,我直接给你上一个对比。
  • 使用人不同: C端是个人,B端是老板、主管或员工,都是角色化的个人。
  • 决策人不同: C端自己说了算,B端通常是老板或主管拍板。
  • 目标不同: C端解决个人痛点(吃喝玩乐社交),B端解决企业经营问题(增收降本提效控风险保品质)。
  • 设计策略不同: C端需要挑一个核心痛点打动用户,交互和视觉非常重要。B端如果是业务型产品(ERP、进销存这种),需要考虑多角色、多流程、建模抽象、权限设计,即使是MVP也要保证一个核心业务流程能跑通。如果是工具型产品(会议、签章这种),就更像C端,聚焦单一痛点,追求操作效率和体验。
对了,还有一个经常被提到的概念:SaaS产品
SaaS就是软件即服务,通过云端提供软件。它既可能是B端产品(比如纷享销客),也可能是C端产品(比如腾讯文档),关键看它是为谁解决问题的。

三. 什么才算一个好产品

最后聊一下我认为特别重要的一个问题:什么才算好产品?
好的产品,本质上是在一个清晰的场景下,用更优的方式满足用户的关键需求,并且能形成可持续的商业闭环。
我总结了三个标准:有用、好用、可持续

1. 有用

"有用"很好理解,就是你的产品在目标人群的目标场景下,能解决一个真实需求
怎么判断有没有用?
最有效的方式就是看用户愿不愿意为它付出时间或金钱。如果用户用了一次就再也不打开了,那大概率就是不够"有用"。

2. 好用

"好用"不是"功能多"。
我见过太多产品,堆了一堆功能,但用起来跟迷宫一样。
好用的核心是什么?是让用户以更低的学习成本、更低的操作成本、更低的决策成本,获得同样甚至更高的价值。
少就是多,简单就是好用。

3. 可持续

可持续就是商业上能不能跑下去。
需要考量几个问题:这个需求是不是刚性需求?是不是高频需求?是不是大众需求?你有没有市场竞争力?
如果一个产品满足的是低频、小众、非刚需的需求,又没有足够的竞争壁垒,那大概率很难长期活下去。
有用是基础,好用是体验,可持续是命脉。
三者都具备了,才算得上是一个好产品。